【特集】名曲「LIVE・A・LIVE」を語り尽くせば陽がまた昇る。

全般

ライブアライブを語るうえで欠かせないのがBGM「LIVE・A・LIVE」です。ゲームタイトルの冠を付けるだけあって、オープニングの曲でありながら、最終編の通常戦闘曲であり、そして複数のアレンジを持っている、まさにテーマ曲にふさわしい楽曲ですね。今回は「LIVE・A・LIVE」という楽曲を探ってみたいと思います。

アレンジを含む登場回数

そもそも、「LIVE・A・LIVE」は各シナリオでどれくらい使用されるのでしょうか?
「CRY・A・LIVE」「WARM・A・LIVE」の2つのアレンジ楽曲と併せて登場回数を集計してみましょう。

原始編

LIVE・A・LIVE0回なし
CRY・A・LIVE1回・集落を追い出されたとき
WARM・A・LIVE2回・ポゴの夢の中(追い出されたあと)
・ポゴの夢の中(罠に落ちたとき)

「WARM・A・LIVE」をギャグテイストに用いているのが特徴的ですね。
「CRY・A・LIVE」は一時的ではあるものの、マップBGMにも使われていることに注目。

幕末編

LIVE・A・LIVE0回なし
CRY・A・LIVE0回なし
WARM・A・LIVE0回なし

ひたすら城を攻略するシナリオゆえか、曲の使用はありませんでした。
いくつかイベントはあるものの、無音での表現で忍びらしさを演出。

功夫編

LIVE・A・LIVE0回なし
CRY・A・LIVE1回・義破門団が稽古場に襲撃後
 (その後の個別のイベント含む)
WARM・A・LIVE1回・オディワン・リーに勝利後の会話

印象的なシーンにバランスよく使われていました。

「CRY・A・LIVE」が流れるシーンは、とても衝撃でしたね。

西部編

LIVE・A・LIVE0回なし
CRY・A・LIVE0回なし
WARM・A・LIVE1回・住民との別れの場面

エンディングにて、効果的に使われていました。
住民と心が通ったような爽快感のある締まり方ですね。

現代編

LIVE・A・LIVE0回なし
CRY・A・LIVE0回なし
WARM・A・LIVE0回なし

BGM?
そんなことより筋トレだ。

近未来編

LIVE・A・LIVE0回なし
CRY・A・LIVE2回・カオリが液体人間を望む場面
・無法松の回想シーン及び絶命の場面
WARM・A・LIVE1回・ブリキ大王の出動前のカップルが告白する場面

ドラマチックなシナリオなおかげで使用回数は多め。
原始編と同じく「WARM・A・LIVE」はギャグシーンに使われてます。

SF編

LIVE・A・LIVE0回なし
CRY・A・LIVE1回・バトル後、伍長との会話及びエンドロール
WARM・A・LIVE0回なし

静寂がウリのシナリオの中で、唯一「CRY・A・LIVE」がエンドロールで登場。
哀愁を際立たせています。

中世編

LIVE・A・LIVE1回・オープニング及び初回戦闘曲
CRY・A・LIVE5回・テラスでアリシアが攫われる回想シーン
・ウラヌスがハッシュとの過去を話す場面
・ウラヌスがハッシュを叱咤する場面
・魔王戦闘後、ハッシュが事切れる場面
・冤罪を受け、城から追われたあとのマップ及び戦闘曲
WARM・A・LIVE1回・テラスでアリシアと言葉を交わす場面

さすが中世編!といったところ。万遍なく使われていました。
そして何よりも驚きなのが「LIVE・A・LIVE」が戦闘曲としても使用されています。

プレイヤーと出会うのは?

先述の集計を踏まえると、プレイヤーが順当にシナリオを進めた場合、最終編を迎えるまでに「LIVE・A・LIVE」のBGMに出会えるのは、たったの2回です。

それも、「ゲームのオープニング」と「中世編のオープニング」のみの為、ゲームのオープニングを飛ばすプレイヤーにとっては、中世編が初めての出会いとなります。

ですが、プレイヤーはそれまでにアレンジされた「CRY・A・LIVE」と「WARM・A・LIVE」を何度も聴いている筈ですので、「本編のどこかで聞き覚えがある」という印象を与えられる仕掛けが組まれている事が分かります。

テーマ曲としての位置づけ

不思議な逆転現象ですが、テーマ曲でありながら、最終編までは登場時順位・登場回数ともにアレンジ曲の方が圧倒的に多く、

各シナリオにおいてアレンジ曲で布石を打ち続けてた上での、最終編の戦闘曲として登場するという、非常に贅沢なお膳立てを用意された楽曲です。

最終編はゲーム本編において、もっとも戦闘回数が多いシナリオです。だからこそ、テーマ曲=戦闘曲と符号を合わせることで、その印象を色濃くさせ、改めてテーマ曲という存在感を主張することが出来ています。

「絶望の都」との関係

最終編における「LIVE・A・LIVE」は、戦闘曲のみでなくフィールド曲「絶望の都」においても登場します。
この「絶望の都」に忍ばせている「LIVE・A・LIVE」は、曲の中盤(0:31頃)から徐々に主旋律を奪って行き、後半には全ての旋律を包括し、また静かに次のループへ繋げます。

魔王オディオに滅ぼされた「絶望の都」(=ルクレチア王国)という曲名とは裏腹に、まるで「LIVE・A・LIVE」(=主人公たち)が僅かな希望を垣間見せているようです。

主題がもたらすストーリー

「LIVE・A・LIVE」の軸は極めて一貫しています。本編のターニングポイントで必ず登場し、まるで刷り込みのようにプレイヤーの感情を揺さぶり、強烈な印象を植え付けることに成功しています。

プレイ順に「LIVE・A・LIVE」の楽曲を追うと、その主題としての一貫性が分かると思います。

ゲームタイトルのオープニング曲
各編イベントでのアレンジ曲
中世編のオープニング曲
最終編のフィールド曲
最終編の戦闘曲
そして、エンディングのアレンジ曲

どうでしょうか?
非常にストーリー性のある楽曲だと思いませんか?

また、この植え付けこそが強力なミスリードを産んでいるのですが、それはまた別の機会に。

最後に

今回はライブアライブのBGM、それも「LIVE・A・LIVE」に的を絞って取り上げてみました。

単純に楽曲としての素晴らしさもさることながら、絶妙な使いどころが人気の要因ではないかと思っています。

リメイク版の「LIVE・A・LIVE」は一足先に公式サイトでも視聴できますので、この機会に聞き比べるのも楽しいかもしれませんね。

それではまた。

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